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Les dialogues de "Com'en Histoire" Mélanie Bourdaa

Patrimoine et transmedia storytelling, vers une médiation augmentée…

Raconter une histoire, telle est la mission assignée depuis plusieurs années à la valorisation patrimoniale. Pour répondre à cette injonction, institutions et acteurs culturels expérimentent désormais de nouvelles formes de mise en récit de l’histoire en exploitant, par exemple, les multiples plateformes disponibles en ligne tout en les combinant à des dispositifs de médiation in situ plus traditionnels (visite guidée, application numérique, dispositifs interactifs, etc.). S’élaborent ainsi progressivement des stratégies de valorisation du patrimoine qui s’inscrivent dans une logique de convergence technologique et culturelle. Peut-on dès lors parler de transmedia storytelling1 pour définir ce type de processus de dissémination de contenus ? Ce concept, élaboré à partir des industries culturelles qui disposent de moyens financiers conséquents, ne subit-il pas quelques distorsions lorsqu’on l’applique à l’univers du patrimoine ? Cette question étant au cœur de MédiaNum2, programme de recherche action qui vise à interroger les pratiques de valorisation du patrimoine exploitant le transmedia storrytelling auquel je participe maintenant depuis plusieurs mois, j’ai souhaité associer Mélanie Bourdaa3, directrice de ce projet, à Com’en Histoire afin de l’interroger sur ces nouvelles pratiques. Celle-ci travaille en effet depuis plusieurs années sur les narrations transmediatiques ainsi que sur les pratiques numériques et la participation des publics. Ce nouveau “Dialogue” nous donne l’occasion de poursuivre notre réflexion sur le concept de médiation en questionnant précisément ici les principes d’engagement proposés aux publics à travers ce type de stratégies.

1. Pourriez-vous nous présenter un peu plus spécifiquement MediaNum et à travers cela, le rapport au patrimoine et à l’histoire que la pratique du transmedia storytelling permettrait de développer ?

MediaNum est un programme de recherche-action. financé par la région Nouvelle Aquitaine, la DRAC Aquitaine-Limousin-Poitou-Charente et le Ministère de la Culture et de la Communication. A travers ce projet, nous souhaitons travailler sur la valorisation du patrimoine, matériel et immatériel, à travers la mise en place de stratégies de transmedia storytelling. Le transmedia storytelling, en tant que concept, est une forme de narration augmentée qui a été définie par Henry Jenkins comme “un processus dans lequel les éléments d’une fiction sont dispersés sur plusieurs plateformes médiatiques dans le but de créer une expérience de divertissement coordonnée et unifiée”4. Cette définition s’applique particulièrement bien aux productions audiovisuelles -cinéma et séries télévisées notamment- mais inclut aussi toutefois des principes qui peuvent être repris et ré-adaptés à d’autres secteurs : la construction d’un univers narratif (le worldbuilding) érigé ici en “art”5 duquel les fils narratifs seront tirés, la participation et la collaboration des publics, et la possibilité de multiplier les points de vue sur une histoire, un récit. La question que nous posons est de voir si le transmedia storytelling dans sa définition canonique s’applique également à la valorisation du patrimoine, pris dans sa globalité, et avec toute l’ambiguïté de ce terme ? L’équipe universitaire réuni autour de ce projet, pluri-disciplinaire (spécialistes du transmedia, de la narratologie, de la numérisation du patrimoine, des publics jeunes, des carnets de voyages comme forme de narration, du Moyen Age et du médiévalisme et, bien sûr d’Aliénor d’Aquitaine, notre figure centrale), collabore avec des professionnels et notamment avec un cluster d’entreprises réunissant des producteurs transmedia.

Concrètement, le programme est découpé en trois phases. La première phase a permis de dresser une cartographie des projets nationaux et internationaux existants alliant valorisation du patrimoine (documentaire, monumental, paysager, etc.) et transmedia storytelling. L’objectif était de rendre compte d’un panorama caractéristique de ces projets en se focalisant sur plusieurs entrées : les publics visés, les plateformes utilisées, les histoires racontées. Ces projets sont recensés dans un Tumblr qui permet d’avoir un aperçu en scrollant les projets et dans un wiki qui permet de croiser les données. La seconde phase, celle sur laquelle nous sommes actuellement, consiste en la production d’une stratégie originale par les chercheurs et professionnels associés au projet. Nous avons choisi de centrer notre production sur la figure historique d’Aliénor d’Aquitaine, qui permet de faire le lien géographique et territorial avec l’ensemble des départements de la Nouvelle Aquitaine. Pour cette phase, nous sommes épaulés par un historien de l’art, Philippe Araguas, et une spécialiste de l’Occitan et des Troubadours, Katy Bernard. Un premier travail scientifique avec l’historien nous a permis de délimiter à la fois des moments de la vie d’Aliénor et des lieux symboliques qui vont structurer la narration. Chaque moment de vie constituera en effet par la suite un fil du récit, ou une branche de l’arbre de vie, dont le contenu sera déployé sur un ou plusieurs média, numériques ou non. La difficulté ici est de marier faits historiques et fiction pour créer notre univers narratif. C’est toute l’utilité de la cartographie dressée en phase 1 du projet qui nous a permis d’identifier des projets similaires (Le Roi est Mort, Montaigne Superstar, Le Dernier Gaulois) susceptibles ensuite de nous servir d’inspiration.

Les différentes représentations d’Aliénor d’Aquitaine repérées par l’équipe MédiaNum en phase de suivi de production, MediaNum, 2016.

Dans un soucis de transparence, mais aussi de mise en distance obligatoire lorsque l’on travaille en mode recherche-action, nous avons mis en place un suivi de production sur un carnet de recherche collectif qui rend compte à la fois de nos réunions de travail et de l’évolution de la stratégie, de son architecture transmédiatique, de sa chronologie (timeline) ou de son contenu narratif, mais aussi de nos réflexions sur les publics et en particuliers les publics jeunes (12-16 ans). La troisième et dernière phase sera en effet centrée sur le test et l’évaluation de notre stratégie, en mode laboratoire, par des classes de 5èmes et de 2ndes qui étudient le Moyen Age en classe et pourront tester cette version bêta dans le cadre des parcours EAC (Education Artistique et Culturelle) proposés par le rectorat de Bordeaux chaque année aux enseignant du territoire concerné. Nous tissons pour cela un partenariat fort avec la DAAC de Bordeaux6. L’aspect pédagogique de la stratégie sera ainsi valorisé, et la participation / collaboration des jeunes élèves permettra d’améliorer le dispositif en comblant les vides narratifs que nous laissons volontairement, des espaces négatifs qui nous permettront d’évaluer l’engagement de ce type de public.

2. Dans les stratégies transmédia storytelling élaborées par le monde de l’industrie du divertissement, la place des publics est en effet essentielle ; comment cela peut-il être appliqué au patrimoine où le principe de la valorisation patrimoniale s’appuie le plus souvent sur un discours descendant, provenant avant tout des objets et du savoir “académique” des experts ? Comment s’inspirer de ces pratiques médiatiques et communicationnelles pour créer de véritables dispositifs de médiation où les publics collaborent et même s’approprient ces briques de narration pour produire de nouveaux contenus et transformer en nouvelles connaissances le discours scientifique traditionnel ?

Effectivement, si nous reprenons la définition de Jenkins, les fans et d’une manière générale la participation des publics est fondamentale pour développer un univers narratif commun. La production laisse souvent des béances narratives, que, comme je le rappelle ci-dessus, Geoffrey Long qualifie d’espaces négatifs, dans lesquelles les fans vont s’engouffrer pour proposer des contenus et enrichir l’univers. Bien entendu, la production peut inviter explicitement à une collaboration et à une création de contenus narratifs de la part des publics. De plus, ces publics participeront à une circulation, non seulement de leur propre création, mais aussi et surtout des contenus officiels dans leur communauté et dans la sphère publique afin de promouvoir les stratégies et de les faire connaître. Nous sommes donc de moins en moins dans un principe narratif Top-Down (des productions vers la réception) mais plus dans un principe Bottom-Up (la mise en place d’une co-construction du récit). Or, et même si cela reste modeste, dans les pratiques de valorisation du patrimoine, nous voyons apparaître de plus en plus de projets qui s’appuient sur la créativité des publics, sur leur participation et sur leur collaboration (folksonomie, crownsourcing, co-écriture, etc.).

Capture écran du webdoc Le défi des bâtisseurs – Dans le cabinet d’architecture, Coproduction SEPPIA/INDI FILM/ZDF/ARTE GEIE, En partenariat avec Orange/CFRT, 2012.

La phase 1 du programme MediaNum nous a ainsi permis de repérer ces projets. Par exemple, Le Défi des Bâtisseurs, présenté par ces concepteurs comme un docu-game constitué d’un webdocumentaire interactif intégrant un jeu (le tower builder), d’un docu-fiction en relief et d’un dispositif de visite en réalité augmentée de la cathédrale de Strasbourg, met littéralement l’usager au centre du dispositif et lui demande une participation accrue et active pour faire avancer l’histoire et construire la tour manquante de la cathédrale. Un autre projet intitulé La Tour 13 a incité les usagers à devenir à la fois curateurs d’œuvres éphémères de Street Art et archivistes. Dans ce dispositif transmédiatique composé de réseaux sociaux, photographies, documentaires, sites Internet “classiques” et vidéos, les usagers ont endossé plusieurs rôles tout au long du processus de déploiement transmédiatique. Leur premier rôle a été un rôle d’observateur-médiateur, se rendant sur le lieu d’exposition et partageant leurs expériences artistique et culturelle sur les réseaux via leurs téléphones portables, favorisant ainsi la circulation et la dissémination des contenus. Lorsque le site Internet a été mis en place, garantissant un glissement des œuvres du monde réel vers le monde virtuel, ils ont ensuite pu jouer le rôle de curateur artistique en sélectionnant les œuvres qu’ils souhaitaient voir exhumer et vivre “numériquement” dans un musée virtuel7. Ils deviennent dès lors commissaires d’exposition d’un musée virtuel destiné à être pérenne sur le web. Ce projet met en avant l’importance d’un dispositif transmédiatique pour valoriser une expérience artistique éphémère. Le processus de circulation, d’archivage et de curation des œuvres garanti par une participation et une collaboration des publics marque un fait majeur autour de ce projet, amplifié par l’usage de plusieurs plateformes médiatiques visant à faire un phénomène d’écho autour des œuvres de Street Art8. Agata Nicoli et Don-Mathieu Santini, dans un récent article publié dans la RFSIC (2017), pointent également l’importance du processus transmedia storytelling pour matérialiser le patrimoine immatériel, ici des contes corses, et pour transmettre aux jeunes générations celui-ci alors même qu’il peut être en voie de disparition9. Cette transmission se fait alors à travers des récits et la co-création d’un univers narratif s’appuyant donc sur une participation active des publics.

3. Justement, la patrimonialisation des objets de mémoire ainsi que la valorisation du patrimoine s’appuient traditionnellement sur la construction d’un discours à teneur historique, culturel ou artistique qui permet, littéralement, de faire parler ces objets. Une stratégie transmédiatique met quant à elle l’accent sur le récit. Quelle différence feriez-vous entre ces deux termes, discours et récit, et cette distinction peut-elle être pertinente pour distinguer les pratiques de médiation, notamment lorsque celles-ci s’appuient sur des supports numériques, du processus plus global de valorisation du patrimoine ?

Selon moi, le discours implique une relation descendante du producteur, curateur, médiateur vers les publics sans réel engagement ou participation de ceux-ci. Les projets de promotion du patrimoine centrés sur des figures historiques présentent généralement ce genre de dispositif discursif, mettant en avant le caractère sacré et quasi intouchable du personnage. Dans ces cas-là, les producteurs justifient leur création en s’appuyant sur des experts scientifiques et le discours historique et patrimonial est alors détenu par la seule équipe de production dans un mouvement top-down10. La mise en récit permet quant à elle la mise en place d’éléments de fiction, un univers narratif et des personnages qui vont servir de fil conducteur et amener peu à peu les publics dans la narration et la découverte de l’ensemble du dispositif et des objets patrimoniaux ainsi valorisés.

Visuel produit par la bibliothèque municipale de Bordeaux dans le cadre de l’événement Montaigne Superstar qui cherchait à offrir une nouvelle vision de Montaigne d’après un dessin de Jul, Bibliothèque Municipale de Bordeaux, 2016.

L’enjeu pour la patrimonialisation est ici double : donner une vision globale du patrimoine que l’on cherche à valoriser par la création d’un worlbuiding cohérent et engageant qui facilitera une certaine appropriation des savoirs ainsi véhiculés, et cibler différents publics en les incitant à des participations diverses selon les supports et plateformes médiatiques déployées. Un univers narratif multi-plateformes permet en effet d’impliquer différents publics, souvent à travers l’exploitation de réseaux sociaux, et de leur faire endosser ensuite des rôles actifs dans le déploiement des dispositifs et la circulation des contenus. L’ensemble du récit élaboré permet alors de fédérer les divers supports de valorisation conçus, qu’ils soient numériques ou analogiques, en retrouvant au sein de chaque support le même univers et des briques complémentaires. L’objectif final est donc une ré-appropriation du patrimoine par les publics, particulièrement les jeunes publics, et un réinvestissement des narrations et des récits qui entourent le patrimoine matériel et immatériel pour les valoriser et les faire vivre au-delà des discours académiques produits sur les collections, lisibles dans les expositions ou les lieux de mémoire. Une nouvelle forme de médiation peut alors se mettre alors en place, augmentée par les participations des publics, ces productions étant notamment facilitées par l’usage du numérique dans les stratégies de diffusion et dissémination de contenus. Cette médiation, traditionnellement sacrée et descendante puisque reprenant les discours scientifiques des experts, peut désormais devenir réellement plus collaborative en utilisant les savoirs et compétences des usagers et profanes, en incluant les publics dans des formes de curation participative ou d’archivage numérique afin de rendre des œuvres et collections pérennes, et de faciliter les discussions et circulations de savoirs et mémoires sur les objets patrimoniaux. La création d’un univers narratif avec des valeurs communes, des règles, que l’on peut transgresser ou détourner comme le rappelle justement Geoffrey Long, et des codes facilite et permet finalement de baliser la mise en place de cette médiation augmentée, qui se veut alors bottom-up, allant chercher la collaboration des publics et leur engagement dans cette activité culturelle qu’est la valorisation du patrimoine.

Pour citer ce billet : Mélanie Bourdaa, 2017 : “Patrimoine et transmedia storytelling, vers une médiation augmentée…”, Dialogue avec Jessica de Bideran, publié sur Com’en Histoire, https://cehistoire.hypotheses.org/979.
  1. Pour mieux comprendre ce concept, on pourra lire par exemple : Bourdaa Mélanie, 2012: “Le Transmedia : entre narration augmentée et logiques immersives”, InaGlobal. []
  2. Pour en savoir plus, on pourra consulter le carnet de recherche dédié MédiaNum []
  3. Mélanie Bourdaa est actuellement Maître de conférences en Sciences de l’Information et de la Communication à l’Université Bordeaux Montaigne au sein du MICA. []
  4. Jenkins Henry, 2006 : Convergence Culture. Where old and new media collide, NYU Press, p. 95-96. []
  5. Long Geoffrey, 2017 : “Créer des mondes dans lesquels jouer : utiliser l’esthétique Transmedia pour transformer des histoires en mythologies”, Revue Française des Sciences de l’Information et de la Communication, n°10. []
  6. Pour mieux connaître ce type de projet, on pourra par exemple consulter le site de P@trinum, programme de recherche porté par l’Université de Bordeaux auquel nous sommes associés. []
  7. Cette expression suppose un petit éclaircissement ; le musée virtuel est en effet souvent confondu avec le musée numérique, également nommé cybermusée ou musée en ligne, ainsi défini dans le Dictionnaire encyclopédique de muséologie : “catégorie de musées dont les collections ainsi que les modes de communication (exposition et médiation) sont essentiellement composées de manière numérique et exploitées, à partir de base de données sur ordinateurs, généralement via Internet.” (Desvallées André et Mairesse François, 2011 : Dictionnaire encyclopédique de muséologie, Paris : Armand-Colin, p.631.). Mais à la réflexion, l’expression “musée virtuel” paraît plus complexe. Construire un tel musée suppose en effet de participer à la construction d’une mémoire virtuelle, donc actualisable, tout en proposant une expérience virtuelle d’appropriation de cette mémoire. En ce sens, le musée virtuel envisagé ici doit être compris comme un lieu de sélection, de conservation et d’exposition actualisant une mémoire urbaine. []
  8. Bourdaa Mélanie et Cardoso Stéphanie, 2017: “La rencontre Arts et Transmedia : potentialités artistiques augmentées à travers les diverses formes narratives en mobilité”, Revue Théorême, à paraître. []
  9. Nicoli Agata et Santini Don-Mathieu, 2017: “Valorisation d’un objet du patrimoine immatériel par l’outil transmedia : design d’une expérience participative“, Revue Française des Sciences de l’Information et de la Communication, n°10. []
  10. C’est par exemple le cas du projet Le roi est mort cité ci-dessus. []

Par Jessica de Bideran

Jessica de Bideran est maîtresse de conférences à l'université Bordeaux Montaigne. Chercheuse au MICA, elle participe ainsi à plusieurs programmes de recherche où il est question de numérisation et de valorisation numérique des patrimoines (monumental, documentaire, littéraire, etc.)...

7 réponses sur « Patrimoine et transmedia storytelling, vers une médiation augmentée… »

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