La réalité virtuelle comme mode de médiation du patrimoine: mises en scènes et expériences immersives

Notre carnet de recherche accueille aujourd’hui une nouvelle auteure, Janaïne Golonka, qui nous présente ici les résultats de ses recherches menées dans le cadre de son mémoire de recherche du Master 2 Communication et territoires de l’Université Paul Sabatier de Toulouse. Ce travail a été mené au cours de l’année 2016-2017, sous la direction de Patrick Fraysse, et avait pour objectif de faire un état des lieux de la question de la réalité virtuelle immersive et particulièrement des dispositifs utilisant des casques immersifs, dans le champ de la médiation du patrimoine.

Le constat était le suivant : les expériences de réalité virtuelle immersive se sont multipliées depuis peu dans les musées. Ces derniers, toujours plus confrontés à l’impératif du numérique, de l’innovation et de l’expérience, afin de faire venir de nouveaux publics toujours plus nombreux, semblent être en passe d’adopter ces dispositifs. Les discours d’escorte qui les accompagnent, comme souvent dans les musées quand il est question de technologie, sont souvent marqués par un surenchérissement du vocabulaire de l’innovation technologique (Sandri, 2016; Jeanneret, 2011)1.

Simple coup de communication ou véritable intérêt pour cette nouvelle technologie, tiennent-ils les promesses tant vantées ? Au-delà de cette question, que peuvent-ils apporter à la médiation patrimoniale et quelles mises en scène du patrimoine proposent-ils ?

De la médiation numérique en questions : Réalité virtuelle, immersion et médiation patrimoniale

En premier lieu, nous avons étudié les notions suivantes : réalité virtuelle, immersion, interaction. La notion de réalité virtuelle recouvre des acceptions multiples. Le concept en soi existe depuis aussi longtemps que la pensée, qui est elle-même une forme de virtualité. Le virtuel n’est pas opposé au réel car il est une forme de réel, une sorte d’outil d’intelligibilité du réel, un pont entre imaginaire et réel (Quéau, 1996; Vial 2014)2.

Ce qui est nouveau cependant, c’est la dimension technologique et le fait qu’il est utilisé pour désigner les casques immersifs de réalité virtuelle (ou VR de l’anglais Virtual Reality) et les contenus qui y sont projetés. Cette réalité virtuelle se définit ainsi comme un dispositif technologique qui reproduit artificiellement une expérience sensorielle, une activité sensori-motrice et cognitive, qui peut inclure la vue, le toucher, l’ouïe et l’odorat (visuelle, sonore ou haptique), dans un monde créé numériquement, qui peut être « imaginaire, symbolique ou une simulation de certains aspects du monde réel » (Fuchs, 2006)3. Changement de lieu, de temps et de mode d’interaction avec l’environnement, la réalité virtuelle cherche à créer l’illusion d’une expérience réelle, tangible, en immergeant ses utilisateurs dans un environnement à 360° où il n’y a plus aucune frontière visuelle entre mondes réels et mondes virtuels. C’est l’abolition de cette frontière et la disparition de l’écran qui augmente ce qu’on appelle l’effet de présence, c’est à dire l’impression de se trouver réellement dans le monde virtuel autrement dit, la sensation d’immersion. Rappelons que l’immersion qui est avant tout un état perceptif, est une expérience subjective à 3 niveaux, visuel, auditif et haptique. Elle est intrinsèquement liée au niveau d’interaction proposé avec l’environnement virtuel. En clair, plus elle est élevée, plus l’illusion est ressemblante et l’effet de présence et l’immersion sont importants. L’interactivité fait pleinement partie du récit. Elle permet à l’utilisateur d’interagir avec le dispositif technologique et ce faisant de co-construire le récit. Dans les sciences de l’information et de la communication, la narration interactive est définie comme une activité de lecture-écriture, fondée sur une interaction permanente entre contemplation et accès au savoir esthétique et engageant le corps (Lambert, Julia, 2003 ; Mabillot, 2004)4.

Appliquée à la réalité virtuelle, elle offre un potentiel d’expérience et un nouveau champ de possibles pour la médiation patrimoniale.

La médiation patrimoniale est une forme de médiation culturelle dont l’objet est le patrimoine. Processus de communication, flux d’échange, elle est un pont, un connecteur entre patrimoine, publics, institutions, territoires. Elle se focalise sur le public pour qui elle cherche à créer le plaisir de la découverte pour transmettre des savoirs et des connaissances (Davallon, 2006; Fraysse, 2015 ; Jacobi, 1999; Lamizet, 2000; )5

L’immersion n’est pas un concept nouveau en médiation. Les dispositifs immersifs VR réactualisent le concept d’exposition immersive, nés à la fin du XVIIIe siècle avec les panoramas, ces immenses peintures circulaires dont le but était de faire croire au visiteur qu’il était dans la scène représentée. Virtuels ou non, les dispositifs d’exposition immersive ont la capacité d’absorber le visiteur dans le propos, de l’intéresser en lui proposant une expérience intense. lls proposent une forme d’écriture dans laquelle, le sujet est un univers dramatisé et spatialisé qui organise de nouvelles images du réel (Belaën, 2009; Montpetit, 2005; Gelinas, 2014)6).

Reconstitution de la Rotonde des panoramas pour les Champs Elysées (1842)  L’accès à la plateforme d’observation se fait par un couloir (en bas à gauche) qui débouche au centre de la plateforme (au centre de l’image). 
@Lescop – 2016

Analyse et résultats : expériences et mises en scènes numériques, une nouvelle forme de médiation d’immersion

L’analyse a porté sur un corpus de 10 dispositifs de réalité virtuelle, tous testés personnellement, avec l’objectif de comprendre comment était mis en scène le patrimoine et quels en étaient les récits.  Documentaires courts, film d’animation, adaptation d’oeuvres de spectacle vivant, visites virtuelles de lieux patrimoniaux, ils ont tous en commun d’être des dispositifs cherchant à transmettre un patrimoine, une culture, des savoirs, des connaissances, des émotions artistiques et esthétiques.

Avant même de parler de contenus, la première chose que nous avons pu observer était la perspective communicationnelle, c’est à dire, l’objectif pour les structures de faire parler d’elles, de renouveler leur offre pour attirer de nouveaux publics grâce à ces dispositifs technologiques innovants. On retrouve fréquemment deux catégories de publics, des jeunes de 15 à 25 ans, et des moins jeunes, entre 45 et 50 ans. Concernant l’accès aux contenus, il peut être libre, mais tend à être encadré par des médiateurs, et peut se faire soit de manière ponctuelle, au fur et à mesure du passage, soit organisé en séances de visionnage avec des plages horaires déterminées à l’avance. De la scénographie réelle à la scénographie virtuelle, les dispositifs sont plus ou moins intégrés à l’espace muséal. Ce qui est intéressant à noter dans le cas où il existe une volonté d’intégration, c’est la progression proposée par la scénarisation qui favorise l’appréhension de l’expérience virtuelle, en immergeant progressivement les visiteurs à l’aide de dispositifs sonores et visuels. Un principe déjà utilisé pour les panoramas au 18ème siècle et qui semble avoir fait ses preuves.

Vue de la salle d’attente dans laquelle sont installés les visiteurs avant d’accéder à l’expérience @ Musée d’Histoire naturelle de Los Angeles.

Ces dispositifs ont essentiellement pour vocation de faire visiter un lieu, de faire vivre ou revivre un événement ou voyager dans le temps, de rendre visible l’invisible et accessible l’inaccessible. Ils peuvent également chercher à expliquer comment quelque chose fonctionne ou encore tenter de faire entrer les publics dans l’imaginaire. Ils sont censés permettre de faire ce que l’on ne peut pas ou presque pas faire dans la réalité et créer du sens à travers des liens impossibles (ou presque) entre des tableaux, des personnes et des lieux. Ils sont conçus pour offrir une grande variété de modes de représentations et de la flexibilité dans les mises en scènes et de nombreuses possibilités d’interconnections entre les différents points de vue.

Vue de l’application « Atelier Utrillo-Valadon à Montmartre, Paris » qui propose une visite virtuelle enrichie de l’atelier existant, ici modélisé en 3D grâce à la photogrammétrie. 
L’application comprend également un musée virtuel constitué à partir d’une sélection d’œuvres faisant suite à l’exposition  « Maurice Utrillo, Suzanne Valadon et André Utter à l’atelier 12, rue Cortot : 1912-1926 ». Au cours de la visite de l’atelier, les utilisateurs peuvent manipuler des photos d’archives et une palette de peinture mais également déclencher une vidéo dans le musée virtuel,  @ArtofCorner.

Nous avons pu observer deux grandes catégories de contenus de réalité virtuelle : d’un côté, les contenus relevant de la VR cinématique qui se veut contemplative avec un faible niveau d’interaction, et de l’autre, ceux qui relèvent de la VR interactive ou inter-actée, en référence à « l’image actée » de Jean-Louis Weissberg, une image hybride avec laquelle on interagit (Weissberg, 1989)7. Cette dernière forme se rapproche de la fiction interactive et du jeu vidéo, proposant une forme de gamification du récit et de ce que Henry Jenkins appelle narration environnementale, appliquant le principe d’Imageering de Disney aux jeux vidéo (Jenkins, 2004)8. Ainsi c’est l’interaction avec l’espace qui permet de faire progresser le récit et de proposer à l’utilisateur une expérience encore plus immersive et interactive.

Vue du musée virtuel développé par le Service archéologique de la ville de La Haye, Pays Bas. Le musée virtuel est élaboré à partir de modèles 3D d’objets archéologiques effectués sur le terrain, pendant la fouille. Le parcours de visite, conçu sur un mode ludique, invite les utilisateurs à manipuler les artefacts et déclencher des animations qui apportent de nouvelles informations sur l’objet, son contexte historique ou sur le métier d’archéologue,
@ Archeologie Gemeente Den Haag.

Pour conclure, nous avons mis en avant le concept d’expérience qui est probablement le concept fort qu’il faut retenir de cette première étude. Ce terme que nous avons fréquemment entendu, lu et employé n’est pas indemne de signification et c’est en nous penchant sur sa définition que nous avons perçu son importance et son potentiel. Dans les sciences humaines et sociales, la notion d’expérience est définie comme la source première de notre connaissance. Fruit d’une succession de perceptions, elle participe à l’apprentissage et l’acquisition des connaissances et forme la somme des savoirs acquis sur une période déterminée (Hegel, 1963)9. Définie ainsi, elle prend tout son intérêt dans le cadre de la médiation patrimoniale, dont l’objectif rappelons-le, est de transmettre des savoirs et des connaissances. Cependant, ce n’est pas parce qu’il y a expérience qu’il y a médiation patrimoniale car seuls, l’impression et le sentiment ne suffisent pas à transformer un vécu en savoir ou en connaissance (Dewey, 2005)10. L’expérience pour qu’elle soit transformée en connaissance demande un état de conscience et c’est là tout l’enjeu de la médiation patrimoniale. Tout l’intérêt de la suite de notre projet de recherche, est donc d’explorer, d’étudier la dimension expérientielle dans les espaces immersifs de la réalité virtuelle, dans le champ de la médiation patrimoniale, avec une approche pluridisciplinaire et communicationnelle.

Pour citer ce billet : "La réalité virtuelle comme mode de médiation du patrimoine: mises en scènes et expériences immersives", par Janaïne Golonka, publié sur Com'en Histoire, le 15 novembre 2018. Lien : https://cehistoire.hypotheses.org/1430.

  1. Jeanneret, Yves. Y a-t-il vraiment des technologies de l’information ? Presses Universitaires Du SeptenTrion, 2007. Jeanneret, Yves, et Valérie Patrin-Leclère. « La métaphore du contrat ». Hermès, n°38 (2004). Sandri, Eva. L’imaginaire des dispositifs numériques pour la médiation au musée d’ethnographie. Thèse de doctorat en SIC, Université Avignon, 2016. Voir à ce sujet sa contribution à notre carnet. []
  2. Quéau, Philippe. « Le virtuel : une utopie réalisée ». Quaderni 28, nᵒ 1, 1996, p. 109‑23.  Vial, Stéphane. « Contre le virtuel : une déconstruction ». MEI : Médiation Et Information, 2014. Et du même auteur : « Critique du virtuel: en finir avec le dualisme numérique ». Psychologie clinique, n°37, 2014, p. 38‑51. []
  3. Fuchs, Philippe, Bruno Arnaldi et Pascal Guitton. Le traité de la réalité virtuelle. 3e éd. Paris: Transvalor – Presses des mines, 2006. []
  4. Julia, Jean-Thierry et Lambert, Emmanuelle. « Énonciation et interactivité : du réactif au créatif ». Communication et langages, 137, n°1, 2003, p. 30‑44. Mabillot, Vincent. « Les mises en scène de l’interactivité ». Université Lumière LYON 2 – Institut de la communication, 2004 []
  5. Davallon, Jean. Le don du patrimoine : Une approche communicationnelle de la patrimonialisation. Paris: Hermes Science Publications, 2006. Fraysse, Patrick. « La médiation numérique du patrimoine : quels savoirs au musée? » Distances et médiations des savoirs. 3, n°12.  Jacobi, Daniel. La communication scientifique. Discours, figures, modèles. Presses universitaires de Grenoble. Communication, médias et sociétés. Grenoble, 1999. Lamizet, Bernard. La médiation culturelle. Paris, France: Editions L’Harmattan, 2000. []
  6. Belaën, Florence. « Les expositions, une technologie de l’immersion ». Médiamorphoses, n°9 (2003). Montpetit, Raymond. « Expositions, parcs, sites : des lieux d’expériences patrimoniales ». Culture & Musées 5 n°1 (s. d.), p. 111‑33. Gélinas, Dominique. « Le sensorium synthétique : réflexion sur l’utilisation de l’expographie immersive numérique et muséale ». Conserveries mémorielles. n°16 (25 septembre 2014. []
  7. Weissberg, Jean-Louis. « La simulation de l’autre : approche de l’interactivité informatique ». Réseaux, 7 n°33, 1989. []
  8. Jenkins, Henry. « Le game design: une architecture narrative » 2004. http://arcade-expo.fr/wp-content/uploads/2010/10/le_gamedesign_henry_jenkins.pdf. []
  9. Hegel
    Propédeutique philosophique, Paris, Éditions Gonthier, 1963 []
  10. Dewey, John. « La réalité comme expérience ». Traduit par Pierre Saint-Germier et Gérôme Truc. Tracés, n°9, 2005. []

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