Ce billet fait suite à un mémoire réalisé au sein de l’ESIEA sous la direction de Xavier Villebrun et avec l’aide de Jessica de Bideran. Il s’agissait en l’occurrence de travailler sur la notion d’exposition virtuelle en interrogeant ce mot valise et en envisageant la création d’une exposition basée sur les techniques de réalité virtuelle. Ces notes, publiées dans “L’atelier des médiations”, proposent un résumé de cette exploration, complétées et enrichies des remarques de Jessica de Bideran.
Une définition impossible ?
S’interroger sur le concept d’exposition virtuelle revient tout d’abord à s’interroger sur le concept d’exposition. Exposer consiste en effet à réunir des objets matériels afin de les inscrire dans une double discursivité s’appuyant à la fois sur une séquence de relation spatiale et sur un commentaire textuel, l’ensemble constituant un parcours significatif capable de transmettre du sens aux visiteurs, de leur donner à penser, à rêver, etc. Pour que l’exposition ne soit pas vécue comme un objet sémiotique faible (Davallon, 1999) – la mise en exposition n’est pas d’abord faite pour dire quelque chose mais bien pour montrer des choses – et si l’on veut précisément que l’exposition dise quelque chose, c’est-à-dire qu’elle soit au service d’un propos, il est donc capital de lui faire subir un traitement adéquat. L’exposition peut alors être perçue comme un média, fabriquée par des professionnels en vue de provoquer des effets sur des publics. Selon la thématique dans laquelle elle est inscrite, ces effets sont de différentes natures : esthétiques, scientifiques, sociaux… La spécialité du média exposition est donc qu’il déploie dans un espace, aménagé et ordonnancé, des œuvres ou des objets exhibés afin qu’ils soient vus, compris ou appréciés par les publics.
Et si l’ajout du terme virtuel à la notion fait inévitablement penser aux techniques de simulation employées pour produire une réalité virtuelle, assez peu de dispositifs sont en définitive basés sur les techniques d’imagerie de synthèse permettant de procurer à l’homme le sentiment de pénétrer dans des univers créés par informatique. Par sa capacité à renvoyer à une réalité connue et reconnue, l’expression d’exposition virtuelle a donc été très rapidement exploitée par de nombreux professionnels qui, derrière cette même expression, produisent des objets très différents.
Cette expression est en effet aujourd’hui exploitée pour nommer toutes formes de présentations d’œuvres, d’objets, de documents numériques sur le Web. Dans certains cas, l’exposition virtuelle est spécialement conçue pour la consultation en ligne et n’a pas d’équivalent dans le monde physique ; c’est par exemple le cas des fameuses expositions virtuelles de la BnF. Dans d’autres cas, l’exposition virtuelle est le prolongement multimédia d’une exposition réelle et présente ainsi de multiples avantages puisqu’elle pérennise le travail effectué par les experts au-delà des quelques semaines d’ouverture in situ. Elle offre d’autre part un accès permanent et libre à tout ou partie des contenus qui figuraient dans l’exposition d’origine et permet de leur adjoindre des contenus complémentaires disponibles dans les archives, par exemple, mais non présentés dans l’espace réel par manque de place.
Très exploité par les professionnels des bibliothèques (Gautier, 2002) et longtemps cantonné à la seule mise en ligne de ressources patrimoniales – en vue d’une accessibilité des documents d’archives au plus grand nombre – ce support acquiert progressivement une valeur d’usage comme outil de médiation culturelle à part entière. Les documents numérisés sont ainsi consultables à partir d’un sommaire grâce auquel l’internaute accède à une succession de pages avec des images et des textes associés, des liens et des éléments de navigation permettant d’accéder aux pages suivantes ou précédentes. Il y trouve parfois aussi des vidéos, des entretiens avec des spécialistes, des manuscrits numérisés en haute définition, etc. Les formats de texte sont le plus souvent courts, de façon à pouvoir être lus directement à l’écran. Si cette pratique des expositions virtuelles reste toutefois assez proche du diaporama documentaire, l’offre proposée est en phase de renouvellement grâce à des outils simples à prendre en main et jouant sur la mise en espace d’éléments temporels, et autour de réflexions qui concernent la construction de scénarios d’usages, la mise en valeur de l’iconographie ou encore des questionnements portant plus spécifiquement sur les pratiques mobiles et tactiles de consultation. Les développements proposés par exemple par des outils tels que Neatline, allant bien au delà du plugin Exhibit builder proposé par Omeka qui se situe du côté des diaporamas, ou par StoryMapJS signent à cet égard les évolutions en cours…
Compte tenu de cette diversité et à la suite de Laure Bourgeaux, dont nous reprenons les deux premières appellations (Bourgeaux, 2009), nous proposons de distinguer trois types d’expositions virtuelles plus ou moins différenciés qui, même s’ils sont similaires sur certains points, restent fondamentalement différents de par les techniques utilisées et leurs visées.
- Type “double éditorial” :reproduit le dispositif des catalogues d’exposition, d’où l’appellation d’exposition virtuelle. Dispositif centré sur le discours, suppose une sélection de document positionne le récepteur dans une posture relativement “passive” (ex. Manuscrits médiévaux d’Aquitaine);
- Type “réalité virtuelle”: simuler une expérience de visite, de confrontation ou de consultation réelle en offrant à l’utilisateur la possibilité de se déplacer virtuellement. Dispositif centré sur l’innovation et l’immersion mais où bien souvent le discours et l’interaction restent limités car reproduisant, par exemple, les contraintes de l’espace physique (ex. Grotte de Lascaux);
- Type “transmédia”: nouvelle forme de médiation en ligne exploitant un régime d’interaction renouvelé, plus ouvert et participatif, il se caractérise également par une fragmentation des contenus sur différents supports afin d’exploiter toutes les possibilités des sites et réseaux sociaux numériques. Dispositif qui renouvelle la scénographie en ligne afin de recombiner les trois logiques nécessaires à la constitution d’une véritable expérience de visite c’est-à-dire des “logique discursive”, avec un propos, des “logiques spatiales”, avec un parcours (ou une narration), et des “logiques gestuelles” avec des actions et des interactions entre les médias et les usagers (ex. Le défi des bâtisseurs).
Créer une exposition en réalité virtuelle, quelques réflexions sur la scénographie et les interactions
Élèves ingénieurs en école d’informatique, nous avons plus particulièrement souhaité réfléchir au modèle “réalité virtuelle” dont la mise en oeuvre suppose tout d’abord de créer un espace. Ce dernier servira à exposer les objets que l’on souhaite valoriser, que ce soit sous un angle artistique ou scientifique, historique, mémoriel, etc. Cet espace peut être simplement une salle cubique dont les murs servent de supports aux objets mais il peut aussi être plus complexe. Le virtuel, contrairement au réel, permet en effet de créer un espace dont la seule limite est notre imagination… L’espace peut alors être considéré comme une œuvre d’art à part entière. Enfin, l’espace peut être agencé d’une manière qui permettra de mettre en valeur davantage les œuvres (au détriment peut être du discours ?) en jouant avec la perception du visiteur, en orientant son regard d’une certaine façon, en provoquant des parcours complexes, etc. Cette réflexion consiste donc à élaborer une scénographie qui sert à transformer un simple lieu en un espace plein de sens grâce un placement adapté d’éléments (murs, œuvres exposées et objets médiateurs) pour créer un dispositif complexe qui va changer la perception des objets présentés. Ceux-ci peuvent alors être présentés selon des thèmes bien précis, une chronologie, afin de raconter une histoire, opposer ou défendre des idées, ou encore s’insérer au sein d’un agencement “aléatoire”.
Ce travail scénographique, s’il participe à la réception des objets présentés, crée également une ambiance plus ou moins propice aux interactions entre les différentes personnes présentes au sein de l’espace expographique. Et c’est cette dimension “humaine” qui est le plus souvent oubliée dans les dispositifs numériques proposant des expositions virtuelles. Pour que ceux-ci ne soient pas de simples bibliothèques d’images numériques, de nombreuses interactions, avec le monde virtuel, mais aussi entre usagers et avec le monde réel, doivent être proposées.
Trois niveaux d’interactions nous semble donc devoir être interrogés.
- La première des interactions à envisager est celle de la navigation dans l’espace qui permet de gérer la déambulation du visiteur dans cet univers virtuel. Il existe différents points de vue ainsi que différentes méthodes de déplacement et en fonction des choix retenus, la perception du visiteur sera différente ; les modes de déplacement les plus rencontrés sont ainsi la marche (mime le réel), le vol (liberté totale), le focus sur l’objet (rapprochement / éloignement de la caméra) ou encore la téléportation (permet un déplacement large en passant d’un point de vue à un autre).
- L’utilisateur peut également interagir avec les différents objets présentés au sein de cet espace. Il existe là encore plusieurs méthodes et plusieurs niveaux d’interactions. L’utilisateur peut simplement être amené à observer l’objet et à cliquer dessus pour obtenir de l’information supplémentaire. Il peut aussi saisir des objets (ce qu’il ne pourra pas faire dans le réel) pour pouvoir les observer sous différents angles. Au-delà de cette manipulation basique, on peut également avoir des cas ou l’utilisateur peut interagir plus fortement avec l’objet en le manipulant, en modifiant par exemple certaines de ses caractéristiques (mimer une reconstitution d’un vestige brisé) ou en l’animant (pour comprendre les usages de cet objet).
- Enfin, une exposition virtuelle doit également permettre aux utilisateurs d’interagir avec les autres visiteurs présents dans la même exposition ou ayant exploré cet espace, à la manière des médiations réciproques observables dans les salles de musées (Jacobi et Jeanneret, 2013). Plusieurs solutions peuvent être mises en œuvre pour permettre ces interactions. On peut par exemple, et à la manière de nombreux jeux vidéo, créer une zone de discussion qui apparaîtra sur un des côtés de la “fenêtre” de visite, ou encore imaginer une sorte d’espace de commentaires ouvert à tous, à la manière des livres d’or. L’intégration des réseaux sociaux et la mise en place d’une animation par un CM paraît toutefois et sans doute plus pertinente du fait de la large diffusion des ces pratiques, même si cela suppose un investissement humain important (Magro, 2015). Mais dans tous les cas, il nous semble qu’il s’agit là d’une des pistes les plus importantes à creuser pour créer cette zone de rencontre.
Au terme de ce rapide compte-rendu, et parce que nous sommes restés au stade de la réflexion, il nous semble important de souligner que dans une exposition, réelle comme virtuelle, la réception sera fonction de la scénographie mise en place mais aussi des possibilités d’interactions qui seront proposées aux visiteurs ; et de ce point de vue de nombreuses explorations restent à mener pour faciliter l’appropriation et les activités de médiation qui ne consistent pas à simplement déambuler dans un décors…
Références :
Bourgeaux, Laure, 2009. Musées et bibliothèques sur Internet : le patrimoine au défi du numérique, Université Paris 1, Panthéon – Sorbonne, Master 2 Histoire et politique des musées et du patrimoine.
Davallon, Jean, 1999. L’exposition à l’œuvre : stratégies de communication et médiation symbolique, Paris : L’Harmattan.
Gautier, France, 2002. Concevoir une exposition virtuelle en bibliothèque : enjeux et méthodologie, Mémoire d’étude, sous la direction de Jacques Gana, Enssib.
Jacobi, Daniel et Jeanneret, Yves, 2013. Du panneau à la signalétique. Lecture et médiations réciproques dans les musées, Culture & Musées, Hors Série, La muséologie, 20 ans de recherches, p. 47-71.
Magro, Sébastien, 2015. De l’usage des réseaux socio-numériques comme supports d’une médiation culturelle en ligne, La Lettre de l’OCIM, 162 URL : http://ocim.revues.org/1593.
OpenEdition vous propose de citer ce billet de la manière suivante :
Arnaud Taburet - Pierre Rivault (17 juillet 2017). Réflexions sur la conception d’une exposition virtuelle. Com'en Histoire. Consulté le 14 décembre 2024 à l’adresse https://doi.org/10.58079/mias
8 réponses sur « Réflexions sur la conception d’une exposition virtuelle »
Chère carnetière, cher carnetier,
Nous avons particulièrement apprécié votre billet. Pour que la communauté puisse plus aisément le découvrir, nous avons décidé de le mettre en Une d’Hypothèses.
Bien cordialement,
L’équipe d’Hypotheses.org
[…] et les obligations ou recommandations qui régissent les différentes étapes de réalisation. Réflexions sur la conception d’une exposition virtuelle | Com'en Histoire. Ce billet fait suite à un mémoire réalisé au sein de l’ESIEA sous la direction de Xavier […]
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[…] Réflexion sur la conception d’une exposition virtuelle », A. Taburet et P. Rivault, 2017, sur le site Com’en […]
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[…] “Réflexions sur la conception d’une exposition virtuelle”, par Arnaud Taburet – Pierre Rivault, publié sur Com’en Histoire, le 17 juillet 2017 https://cehistoire.hypotheses.org/1025 […]
[…] “Réflexions sur la conception d’une exposition virtuelle”, par Arnaud Taburet – Pierre Rivault, publié sur Com’en Histoire, le 17 juillet 2017 https://cehistoire.hypotheses.org/1025 […]